[Tagmar II] Livro dos Objetos Mágicos

imageLembro-me de naquela tarde ter olhado por cima da amurada do Castelo de Chats e pensado em como estamos a mercê da magia. É claro, na época não fazia idéia, contudo, mais tarde, eu mesmo teria a vida salva novamente por um objeto mágico e chegaria a conclusão que, por mais fé que tenhamos, por mais que os deuses nos ajudem, nosso destino parece estar sempre dependendo de algum objeto mágico. E confesso que esse pensamento nunca me agradou…

O Projeto Tagmar 2 traz para seus fãs um interessante suplemento que reúne quase 150 objetos mágicos únicos. Este livro não só ajuda aos mestres a premiarem os seus bravos aventureiros, como também é uma excelente fonte de idéias e ganchos para aventuras.

O cenário do Tagmar é um mundo muito diferente dos tradicionais RPGs, nele os objetos mágicos são muito raros, e não é possível encontrá-los a venda. Cada objeto mágico deste livro possui uma história própria, que por si só já é bom argumento para uma aventura.

Este livro é um suplemento imperdível para qualquer mestre, pois além das descrições dos objetos mágicos, possui uma seção com regras para que Mestres e Personagens possam criar seus próprios itens mágicos.

Visitem nossa seção de downloads do www.tagmar2.com.br e peguem o seu exemplar gratuito.

[Tagmar II] Informativo Jun/09

Olá a todos Tagmariandos, este é o nosso informativo de Junho de 2009. Este último mês foi super agitado com muitas novidades:

1) O  novo fórum é um sucesso e a galera já se habituou a usar seus novos recursos. No caso gostaria de ressaltar o link “Tópico Ativos” que fica bem em cima a direita. Através deste link os usuários obtem uma lista dos tópicos ativos, ordenados pela data e agrupados pelo fórum em questão. Para os “Heróis do Tagmar 2” este link também exibe as votações ativas.

Adicionalmente, agora na pagina principal, também aparece uma lista simplificadas dos tópicos abertos dentro das Discussões Oficiais.

2) Reorganizamos o fórum e o menu do site e agora temos uma seção “Diversão” que agrupa o PBF, Quadrinos e Evento.

3) Neste mês de maio foi realizado um evento de RPG no Rio de Janeiro na qual alguns integrantes do projeto estiveram presentes. O evento foi pequeno, mas há uma previsão de um novo evento a ser realizado mo mesmo local, mas de porte bem maior.

Pedimos a todos integrantes ficarem atentos a eventos na sua cidade. Quando possível, participe mestrando Tagmar, isso ajuda muito ao projeto. Não se esqueçam temo esta nova seção “Eventos” e que podemos usa-lá para divulgação.

4) Como parte da reformulação do site, temos também agora uma página que listas as votações que estão em andamento. Esta página pode ser acessada diretamente do link no menu lateral.

5) Terra Selvagens finalmente sendo concluído! O ultimo texto que faltava foi disponibilizado. Falta apenas o Prólogo/Epílogo que também já está sendo feito. Vários textos já estão sendo votados e a nossa previsão e de fechar este livro até fim de junho, para que possamos lançá-lo em julho no RPGCOM.

6) Este ano não teremos o EIRPG, pois a Devir cancelou o evento. Mas em compensação teremos um evento em São Paulo na mesma data que seria realizado o EIRPG. Este vento será o RPGCON e deverá ter o mesmo porte e dimensão do EIRPG.

Dentro de uma ou duas semanas estaremos divulgando este evento, mas desde já gostaria de convidar a todos a se planejarem para ir ao evento, pois o Projeto Tagmar 2 estará presente com a participação de vários coordenadores e integrantes não só de São Paulo, mas do Rio de Janeiro e até de Brasília! Aguardem mais noticias…

7) Finalmente após mais de um ano de trabalho do nosso grande Hector (coordenador de Regras) e de vários bravorosos colaboradores; ficou pronto o Livro dos Objetos Mágicos. Visitem nossa seção de downloads e baixem o PDF.

8) Estamos replanejando os  nossos lançamentos. Confiram abaixo nosso cronograma para os próximos meses.
Junho
- Mapas de Tagmar Última Parte
Julho
- Terras Selvagens
Agosto
- Tagmar 2.3 1ª Prévia

Saudações a todos,
Marcelo Rodrigues
Coordenador do Projeto Tagmar 2

Novidades no site do Tagmar 2

O Projeto Tagmar 2 acaba de fazer uma grande mudança em seu site. Desde 2005 o Tagmar tem uma homepage nova, mas ela era apenas para a parte institucional, e os trabalhos de criação eram hospedados em outros sites. Primeiro foi no YahooGrupos, depois MsnGrupos e, desde 2007, todo o trabalho – incluindo o fórum de discussão – ficava na InvisionPowerBoard.

A grande novidade é que agora tudo está hospedado dentro do site oficial, o que permite uma integração de várias partes do projeto através de um software colaborativo, além de possibilitar varias outras funcionalidades, tais como:

Melhor usabilidade

- A lista de tarefa agora é ligada diretamente aos tópicos de discussão e ao cadastro de usuários. Ela serve não só para saber o que está acontecendo, mas também dá acesso direto para as discussões, votações e aos materiais que estão sendo avaliados.

Credibilidade

- As votações que eram realizadas em um site à parte, passam agora a ser feitas no próprio site oficial, o que dá mais transparência e credibilidade.

Maior capacidade

- Por estar hospedado no próprio site, não teremos mais os limites tão baixos de upload.

Liberdade

- A parte do fórum é uma implementação em código aberto (Open Source) o que nos permite criar funcionalidades novas, como algumas ferramentas de apoio para o PBF, incluindo um gerador de rolamento de dados!

Despoluído

- Não há mais banners de propaganda no fórum.

Agilidade

- Facilidade de acesso e comunicação. Na nossa Lista de Tarefas há um link para que o usuário possa solicitar uma tarefa. Quando isso é feito, um email é enviado automaticamente aos coordenadores do projeto.

Privacidade

- Agora é possível mandar emails aos coordenadores do projeto e demais integrantes sem expor os emails pessoais de cada um aos indesejados SPAMS.

Migração dos Posts

- Todo o conteúdo do fórum antigo foi copiado para o novo fórum num processo de migração de dados. Desta forma o novo fórum já nasceu com todos os antigos posts, permitindo que os tópicos em andamento pudessem ter continuidade, como se nada tivesse acontecido.

Aproveitando a novidade e a diminuição da carga de trabalho (com o encerramento de seus dois últimos livros), o projeto Tagmar 2 está disponibilizando novas tarefas ao publico:

Ambientação: Você gosta muito de escrever? Você adora criar textos, crônicas, livros? Se sim, então você pode participar da parte do projeto que está melhorando/expandindo a Ambientação em http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=A

Criaturas: Você é um mestre de jogo que não se conforma que seus jogadores já decoraram o livro de criaturas e vive inventando novas criaturas para surpreendê-los? Se sim, então você pode participar da parte do projeto que está expandindo a lista de criaturas em http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=C

Ilustrações: Você é um ilustrador fanático por RPG e adora ilustrar suas aventuras e seus personagens favoritos? Então participe da ilustração dos livros do Tagmar 2 em http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=I

Regras: Você vive frustrado com as regras do RPG favorito? Você adora escrever novas regras? Se sim, então você pode participar da parte do projeto que está melhorando/expandindo as regras em http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=RT

Revisão: Você é um perfeccionista, um amante da nossa língua e não suporta textos com erros de português? Então ajude a deixar os livros do Tagmar 2 sem erros em http://www.tagmar2.com.br/Tarefas_Lista.aspx?Tipo=RV.

Não percam a chance de participar do Projeto Tagmar 2. Façam hoje mesmo a sua Inscrição em http://www.tagmar2.com.br/forum/default.aspx?g=rules

Monstros, Monstros e mais monstros: Dia Mundial de D&D!

Mais um evento em escala mundial programado e idealizado pela Wizards of The Coast, planejado e colocado – no Brasil – em ação pela Devir e pela Equipe Cariri RPG. É mais um Dia Mundial de D&D! (ainda não sabe quem teremos mais de um Dia Mundial de D&D? Clique aqui e leia mais).

Desta vez haverá algumas mudanças. Como já foi noticiado, a Wizards of The Coast não irá mandar as miniaturas que correspondiam aos personagens. Tendo em vista disto, a Devir é que apoiará o evento, enviando a aventura traduzida, miniaturas (que não serão as miniaturas dos personagens da aventura, serão miniaturas promocionais) pôsteres etc.

Também já noticiamos aqui, a Devir vai lançar no Dia Mundial de D&D, o Livro do Jogador I da 4ª Edição totalmente traduzido para o português!

Outra mudança será o local do evento. Na maioria das vezes, os eventos aconteciam na cidade do Crato. Neste, o evento ocorrerá na cidade de Juazeiro do Norte – Ceará, na Escola de Ensino Médio (E.E.M.) Governador Adauto Bezerra, em frente ao Batalhão de Polícia Militar de Juazeiro do Norte. Uma dica: as paredes externas desta escola são grafitadas. Mas mesmo assim mantenham sempre entrando no Cariri RPG Multiply para maiores informações.

Levem suas carteiras RPGA\DCI! Preencham todos os dados da ficha de inscrição no evento!

Fora estas mudanças, acontecera o Dia Mundial normalmente. A aventura para este dia Mundial é: Journey through Silver Caves (Jornada pelas Cavernas Prateadas, em tradução oficial), com cinco personagens prontos de quinto nível, listados e disponíveis para download traduzidos abaixo:

Arjhana – Uma Ladina Draconata;

Eomer – Um Paladino Anão;

Althaea – Uma Maga Eladrin;

Chance – Um Senhor da Guerra Tiefling;

Uthal – Um Bárbaro Golias.

Venha e contenha com audácia e coragem os inimigos (ambos maculados novos e o retorno de alguns favoritos), saltando das páginas da nova e grande expansão de monstros para o D&D. Enquanto estiverem jogando, abatam estas bestas desprezíveis com os personagens usando as opções de lançamentos posteriores. Não importa se você é novo no jogo ou se é um veterano da 4ª Edição, nós temos tudo que vocês precisam para embarcar à toda nesta nova aventura!

gameday2009mm2

Tá vendo? Eu não fui com a cara deles também! Todos os monstros (fictícios, diga-se de passagem) vão morrer!!

Apenas por participar você levará para casa um personagem pronto impresso e uma miniatura do personagem que você jogou (no caso brasileiro, as miniaturas não serão iguais aos personagens da ficha, ou seja, não será igual ao personagem que você tem na ficha). Se você é um mestre\narrador no jogo leve para casa a própria aventura e mapa em forma de pôster das áreas de encontro, e um pacote das miniaturas dos monstros usados na aventura (de novo, no caso brasileiro, as miniaturas não necessariamente serão dos monstros usados na aventura).

Para satisfazer sua curiosidade, vamos a uma rápida descrição da aventura:

Jornada pelas Cavernas Prateadas (tradução oficial) – Um Kobold sacerdote dracônico roubou um antigo livro de profecias do povo da fortaleza de Albura, localizado em terras fronteiriças. O Kobold busca utilizar o livro em um plano terrível e caberá aos personagens impedi-lo a tempo! Uma aventura para 5 personagens pré-construídos de 5º nível.

Reforçando:

Evento: Dia Mundial de D&D: Manual dos Monstros II 4ª Edição (Worldwide D&D Game Day: Monster Manual II)
Início: 09:00 da manhã
Local: Escola de Ensino Médio (E.E.M.) Governador Adauto Bezerra
Endereço: Av. Castelo Branco, s/n – em frente ao Batalhão da Polícia Militar de Juazeiro do Norte. Esta escola tem suas paredes externas grafitadas
Cidade: Juazeiro do Norte – Ceará

Rumbora?

Divulgação Equipe Cariri RPG

Publicado em D&D. Tags: . 2 Comentários »

[Blog da Semana/Jogador do Mês] Fechado para Balanço

Por um tempo indeterminado, não apresentaremos o blog da semana e nem o jogador do mês. Os motivos são as prioridades pessoais. Assim tornamos o blog uma coisa mais descompromissada, feita nos momentos livres e sem o peso da responsabilidade.

Também existe o fato desses espaços não estarem trazendo o retorno esperado, ou seja, estão com poucas visualizações. Sendo assim, estaremos dando um tempo nos mesmo e pensando em uma forma de melhorá-los e trazer mais atratividade. Fazendo deles uma opção de mais utilidade aos leitores.

Obrigado pela atenção e até!

[Tagmar II] Informativo Maio/09

Olá a todos Tagmariandos,

este é o nosso informativo de Maio de 2009. Este último foi extraordinário! Muitas novidades para o projeto:

1) Novo Fórum do Tagmar, no ar! Concluímos o projeto de migração do fórum e agora temos varias novidades nele:

- As votações já estão sendo realizadas dentro no nosso fórum.

- Não temos mais os limites tão baixos de upload.

- Teremos agora algumas ferramentas de apoio pra o PBF, incluindo um gerador de rolamento de dados!

- Nossa lista de tarefas está integrada a lista de usuários do fórum, permitindo um melhor controle.

- Não há mais banners de propaganda no fórum.

- Facilidade de acesso e comunicação. Ao se solicitar uma tarefa na nossa Lista de Tarefas, um email agora é enviado automaticamente aos coordenadores do projeto.

- Privacidade. É agora possível mandar emails aos coordenadores do projeto e demais integrantes sem expor os emails pessoais de cada aos indesejados SPAMS.

Um detalhe especial, foi que todo o conteúdo do fórum foi copiado para o novo fórum num processo inédito de migração de dados, permitindo que a migração se tornasse transparente, e que todos os posts antigos estão disponíveis, como se nada tivesse mudado

2) Terra Selvagens na reta final (ainda…) Os trabalhos em torno do Terras Selvagens finalmente voltaram a todo vapor e novas versões foram disponibilizadas. Estamos próximo do fim. Baixem estas versões novas, avaliem, dêem sugestões.

3) Livro dos Objetos Mágicos, semi-pronto. Falta agora apenas alguns ajustes no Prólogo/Epílogo para fecharmos o livro.

4) Temos planejado para este ano muitos lançamentos. Confiram abaixo nosso cronograma para o 1º semestre de 2009:

Maio/09
- Mundo Desconhecido – 9ª Parte
- Livro dos Objetos Mágicos
- Tagmar 2.3 1ª Prévia
- Mapas de Tagmar Última Parte
Junho/09
- Tagmar 2.3 2ª Prévia
- Terras Selvagens

Julho/09
Tagmar 2.3

Saudações a todos,

Marcelo Rodrigues
Coordenador do Projeto Tagmar 2

[ACN] Personalidade

Gostaria de falar sobre as regras de Personalidade de ANC: Ímpeto, Comportamento e Direção. E vou fazer, mas de uma forma um pouco diferente. Ao invés de pegar o livro, elaborar alguma teoria e tentar convencer as pessoas de que a minha opinião tem algum sentido, decidi colocar a personalidade do personagem que jogo atualmente e em um artigo posterior apresentar uma explicação de como isso se traduz em mesa.

O nome do meu personagem é Márcio de Alcântara e sua profissão (se é que podemos definir assim) é Padre. Sua personalidade está formada dessa maneira, de acordo com as informações que constam no livro de regras básicas do ACN.

Ímpeto: Maneira de encarar os desafios. O modo como o personagem, em geral (mas nem sempre), preferirá encarar os desafios que surgem.

  • Terra: O personagem encontra segurança em um ambiente controlado, no qual ele pode prever os acontecimentos e se antecipar. Se apega a protocolo e idéias comprovadas na solução de problemas. Ele não busca inovar, nem conhecer nada além do necessário, e muito menos tenta planejar. As virtudes do personagem são sua convicção, sua força de vontade e sua atenção a detalhes. Ele se centra sempre em si mesmo, faltando empatia para fazer algo pelos outros que não vá influenciá-lo diretamente. Além disso, falta-lhe capacidade de inovação. O importante é ter o problema resolvido da maneira que ele achar melhor.

Comportamento: Determina a maneira como o personagem prefere interagir racionalmente.

  • Colérico: O personagem sabe se impor diante dos outros, inspirando emoções fortes. Sabe como demonstrar suas características mais fortes para arrebatar seguidores ou admiradores. Ele esta sempre cercado por pessoas que buscam orientação. As vezes influencia pessoas, usando suas personalidade forte para isso.

Direção: Indica qual o grande objetivo do personagem, aquilo que ele realmente busca para si.

  • Norte: Busca caminhar se guiando pela segurança e a conquista duradouras. Tenta construir sua segurança, seja através de posição social, bens materiais ou outras conquistas. Seu objetivo maior é se erguer acima dos conflitos e problemas e não ter mais preocupações. Procura esta sempre preparado para quando os problemas chegarem.

Essa é a forma que o meu personagem se comporta, seguindo as diretrizes do sistema. Inicialmente fiquei com dúvidas quanto ao Ímpeto Terra, por que eu gosto de ser inovador nas aventuras que jogo, mas temos que lembrar que não se trata do que gostamos e sim do que queremos para o nosso personagem. Além disso, se o Ímpeto Terra vai contra a forma de eu, Emilson jogador, jogar, isso acrescenta a interpretação um algo mais na hora da sessão e de agir.

Em breve trarei a personalidade de meu personagem de uma formar mais comum e usual (pelo menos vou tentar) e apresentar de um outro ângulo. No mais acredito que essas regras, assim como as peculiaridade de Gurps e as Tendências de D&D, ajudam a dar uma cara mais interessante aos personagens.

Mestre e as críticas dos jogadores

Discussão Sou defensor de que ao final de cada sessão, Narrador e jogadores, tirem um tempo para conversar sobre o que cada um achou do que jogaram. Principalmente se for a conclusão de uma Aventura ou Campanha.

Hoje tivemos nossa cota de conversa, eu, Alex, Oscar e o Narrador, Wenderson. Falamos sem medo e com bastante liberdade (até por que não sei agir de outra forma), o que nos levou a expor muitas coisas que aconteceram, algumas importantes, outras relevantes e umas puxadas por outras. Mas pensando agora sobre o que escreve em um artigo, me veio a dúvida: Será que os narradores estão prontos para ouvir abertamente o que os jogadores tem a dizer (Os eternos descontentes)? Em determinados momentos da conversa achei que o nosso Narrador Wenderson não estava bem a vontade com o que estava sendo dito. E mais importante ainda: Será que os jogadores estão preparados para criticarem seus mestres/narradores de forma imparcial e sem medo? Sei que essa pergunta varia muito de grupo para grupo e mais ainda de jogador para jogador, mas de uma forma geral eu penso que não. Isso por que as pessoas não sabem ser imparciais, não só no mundo do rpg, assim com não sabem receber críticas.

No caso do nosso grupo em particular, existe ainda o fato de todos os jogadores da mesa serem narradores também, o que nos leva a uma situação em mão dupla. Temos mais propriedade para falar, por causa de nosso conhecimento de causa, mas ao mesmo tempo temos o problemas de as vezes estarmos falando de algo que não somos capazes de realizar em nossas mesas. Isso em alguns casos pode travar as palavras.

Não consigo me ver como alguém que participa de um grupo de rpg e não opina, com a intenção de conseguir um jogo melhor. Falo muito, mas muito mesmo, e não sei se isso serve de alguma coisa, se o narrador presta atenção no que eu e os outros jogadores dizem, por que escutar os jogadores, as vezes, é admitir que está errado e são poucos os que tem coragem de realizar tal ação. Porém, sei que continuarei falando, até certeza de que não funciona.

A9

[Blog da Semana] Rpg do Cavaleiros

Você procura por textos sobre RPG? Aqui no RPG do Cavaleiros você encontrará diversos textos de minha autoria a cerca do mundo RPGístico. Leia sobre adaptações para diversos sistemas, textos sobre regras complementares totalmente opcionais e diários de sessões de alguns dos meus RPG’s.

Últimos artigo:

O Conto de uma Terra Renascida

Naruto 3D&T: E-book Oficial

Dicas: Regras para a sua Mesa

Cross Anima: Introdução de Jogo

Cavcast 02 – Animes, Animes, ANIMES!!!

Infelizmente não consegui encontrar mais informações sobre o blog ou sobre o companheiro responsável. Mas fica aqui o convite para que o administrador ou proprietário do blog, venha nos proporcionar mais detalhes.

Valeu e até mais!

Publicado em Blog. Tags: . 1 Comentário »

[Jogos Para PC] Star War Kotor

Como o blog Zona Neutra cuida da parte de games online, começaremos a partir desse artigo a falar de jogos para computador. Principalmente aqueles no estilo Rpg, mas que não são online.

Em nosso artigo de estreia temos um rpg de Star War.

M

Star Wars é um épico de ficção científica criado por George Lucas durante os anos 70. Desde então a série cresceu, chegando a sair do cinema, saltando pelo hiperespaço até os consoles de jogos. Hoje em dia existem diversos jogos dessa incrível saga.

Um desses jogos é o Knights of the Old Republic (KOTOR), o primeiro RPG feito para o universo de Star Wars. No jogo, que se passa na Republica Antiga (4000 anos antes dos filmes), o jogador encarna um recruta da República num período de guerra contra o maligno Império Sith, governado pelo Lorde Sith Malak.

A aventura já começa com um tutorial cheio de ação, o personagem se encontra dentro da “Endar Spire”, uma nave da República que está sendo atacada pelos Sith. Seu primeiro objetivo no jogo é escapar do perigo!

Knights of the Old Republic é um jogo recheado de ação, uma história que prende o jogador do início ao fim, planetas cheios de criaturas estranhas e muito mistério e misticismo, o que garante muitas horas de diversão.treinamento

Em “Knight of the Old Republic” você controla um soldado das forças da República logo depois da lendária batalha Jedi contra os Mandalorianos. Para quem conhece a fundo a mitologia de “Star Wars”, isso significa que o game se ambienta milhares de anos antes dos eventos vistos nos filmes. Isso não impediu os produtores de incluírem lugares famosos como Kashyyk, planeta-natal dos Wookies, ou da futura-e-ex-base Rebelde de Dantooine. A trama do game relata o misterioso surgimento de um grande Sith, que são os maiores inimigos dos Jedis.

Jogabilidade

O sistema do jogo é baseado no jogo da Wizards of the Coast Star Wars Roleplaying Game, o qual tem regras derivadas da terceira edição de Dungeons & Dragons. O combate e baseado em rounds; o tempo também é dividido em rounds e os combatentes atacam e reagem ao mesmo tempo. Entretanto, o número de ações que um combatente pode fazer por round é limitado. Enquanto o combate está ocorrendo o jogador pode pausar o jogo e configurar, ao seu gosto, o seu personagem.

O alinhamento de rumos para o light ou dark side da Força é determinado por ações, diálogos e simples ações que o jogador pode fazer ou não pelo jogo. Generosidade e altruismo leva ao lado bom da Força, já pensar em si mesmo e ações violentas podem levar ao lado negro da Força, o que vai alterar a aparência do personagem, tornando seus olhos amarelos e sua pele cinza.

História

O jogo se passa a 4.000 anos antes dos acontecimentos de Star Wars Episode IV: A New Hope. Darth Malak, um Lorde Negro dos Sith e aprendiz de Darth Revan, soltou a armada Sith contra a República Galáctica. A ação de Malak deixa os Jedi amedrontados e vulneráveis; muitos Cavaleiros Jedi morrem na batalha e outros se aliam à Malak. O jogo abre com o personagem que o jogador customizou, e que pode ser tanto masculino quanto feminino, acordando dentro de uma nave republicana prestes a ser destruída, e sem nenhuma memória do passado. Depois de escapar da nave, o personagem vai ganhando companias e vai lembrando de partes do seu passado, enquanto tenta impedir as forças de Malak. Para fazê-lo, o personagem principal e seus companheiros procuram por Star Maps (Mapas Estrelares), que juntos revelam a localização da Star Forge, uma antiga estação estrelar que dá enorme força à Malak.

Dependendo das ações do personagem, ele pode usar a Star Forge para derrotar os Sith, como roubar o poder da estação de Malak para dominar a Galáxia, se tornando um Lorde Negro dos Sith.

Os textos desse artigos foram tirados do site Baixaki, Uol e Wikipédia.

[Daemon] Trevas 1ª Edição – Rpg de Horror Moderno

ANJOS E DEMÔNIOS LUTANDO PELO DOMÍNIO DO MUNDO.

SEJA VOCÊ UM INVESTIGADOR DO DESCONHECIDO!

CRIE SEU PROPRIO PERSONAGEM!

REVOLUCIONÁRIO! MAIS DE 100.000 MAGIAS!

Essas eram as chamadas de capa do Trevas 1ª Edição. Uma revista Dragão Brasil Epecial, que trazia um sistema completo em 80 paginas. Como eu tenho um exemplar, mas ele está muito velho e não sei até quando vai durar, resolvi scannear e apresentar para os amigos da internet, para assim tentar preservar esse material e dar chance a quem não conheceu, de conhecer.

O material é scanneado na integra, da capa até o final passando pelas propragandas de como adquirir antigas revistas Dragão Brasil – o edição mais recente é a 23 e o pagamento tinha que ser feito enviando um cheque nominal à Trama Editora (não faz tanto tempo assim…)

O Sistema de Trevas utiliza as regras de Daemon, que tem uma historia peculiar e interessante, que pode ser conhecida em outros artigos desse blog. Trevas é um material simples, que exige pouca leitura para se mestrar. Para quem tem curiosidade de conhecer o sistema, mas não gosta de ler muito, essa é uma boa opção.

Para fazer o download da Revista clique AQUI.

Até a próxima…

*ATENÇÃO: recomendamos que esse jogo seja utilizado por adultos, ou pessoas com maturidade suficiente para lidar com os temas aqui tratados. Esta é uma obra de ficção.

*PS: Esse blog é contra a pirataria. Nossa intenção com esse artigo é preservar o material e fazer com ele se torne mais conhecido. Não vedemos o material e fizemos sua distribuição de forma gratuita. Agradecemos a compreensão e aconselhamos aqueles que tiverem a intenção de distribuir o material, que também o faça de maneira gratuita e sem ganhos pessoais. Gostaria de colocar aqui a quem pertence os direitos, mas não tenho certeza. Se alguém puder ajudar fique a vontade.

Publicado em Daemon. Tags: , . 3 Comentários »

[Blog da Semana] Taverna do Léo

Não tenho muito o que dizer, apenas que é um blog interessante de se  visitar.

Suas categorias:

Os últimos artigos:

Seus Parceiros:

  • Cavaleiros das Noites Insones
  • http://rpgvirtual.wordpress.com/
  • RPG News

* * *

Para mais informações convido o próprio Léo a vir aqui, se apresentar. Paranbéns e força no trabalho, que é muito e paga mal.

Até mais!

Publicado em Blog. Tags: . 1 Comentário »

Ao Cair da Noite no Orkut

Sei que algumas pessoas da comunidade blogueira e outros, não gostam de Orkut, mas outros veêm como uma ferramenta para discução e troca de idéis. Assim algumas comunidades interessantes surgem lá.

Sei também que essa notícia é antiga, mas algumas pessoas podem não saber ainda, por isso resolvi apresenta a comunidade do sistema de regras Ao Cair da Noite.

Houve um tempo em que o homem temia a escuridão, quando nos escondíamos de demônios invisíveis e evitávamos sair após o pôr do Sol.

Dizem que deixamos a ignorância para trás, que os horrores do passado eram lendas e histórias, que agora vivemos em tempos racionais…

Dizem que esse medo que sentimos é superstição e acreditamos porque é conveniente. É mais confortável entrar cegamente na noite do que ver os horrores ocultos na escuridão.

Contudo, só porque escolhemos não mais vê-los não significa que os monstros foram embora. Eles ainda nos esperam lá fora, invisíveis, do cair da noite até o amanhecer.

Comunidade dedicada ao RPG brasileiro Ao Cair da Noite, criado por Tiago José “Deicide” Galvão Moreira.

Para informações, suporte e suplementos gratuitos de Ao Cair da Noite, visite a página oficial: Underground Haven (www.underhaven.com.br)

Recomendo o sitema, o site e a comunidade. Jogo o sistema com o Narrador Wenderson e estou gostando muito. Meu personagem é um Padre de uma ordem secreta que combate o mal. Pregar missa ele não sabe, mas sabe arte marciais, armas brancas e armas de fogo, pois ele foi trainado pela ordem para combater literalmenete o mal. Para conhecer um pouco do que está acontecendo com meu personagem clique AQUI.

Para acessar a comunidade clique AQUI.

[Daemon] SPAWN MEDIEVAL e SPAWN

Esse texto foi extraido do net-book Spawn, que eu bem que gostaria de colocar o link aqui para download, mas não encontrei. Gostaria também de colocar o nome do autor, mas também não encontrei. O incio do net-book para não ter dúvidas de qual é:

Criado por Todd McFarlane, Spawn tornou-se rapidamente o personagem de quadrinhos mais vendido nos Estados Unidos, e mais tarde também se tornaria um sucesso de vendas aqui no Brasil. A DRAGÃO BRASIL traz com exclusividade para vocês todo o background de SPAWN para uso em Arkanun, Invasão, Trevas, Anjos, Demônios e Vampiros).

Deste mesmo net-book, trago para vocês um pequeno histórico e as fichas de Spawn e Spawn Medieval.

SPAWN MEDIEVAL

Em 1180, Gerard Lacoaste foi escolhido Hellspawn por Malebolge. Gerard pertenceu aos primeiros Cavaleiros Templários, e teve sua morte premeditada por um membro muito poderoso da Ordem Mármore, chamado Jeramiah Aziz, durante o final das primeiras Cruzadas. Gerard desceu aos Infernos, e Malebolge ofereceu-lhe a chance de redenção. Servir aos Infernos por um período de tempo em troca da libertação de Jerusalém das mãos dos infiéis. Conhecido como Paladino Medieval, o Hellspawn vagou pelas terras européias durante quase 300 anos, enfrentando dragões, monstros e demônios de toda espécie. O Violador o enfrentou inúmeras vezes, sendo derrotado em boa parte delas. Gerard cavalgou pela Bretanha, França, Alemanha, Países Nórdicos e até mesmo a Rússia. Foi destruído em 1360 por Ângela, uma Captare caçadora de Hellspawns.

  • FR 15 (25), CON 15 (28), DEX 17 (31), AGI 14 (31) INT 12 (17), WILL 13 (24), PER 12 (20), CAR 10 (5)
  • PVs 30;  IP 5 (capa demoníaca)
  • Perícias: Luta 100/95 (dano 1d6+6); Correntes 90/80 (dano 1d6+8, FR 30), Espada 90/80 (dano 1d8+8); Conhecimento sobre Céu e Inferno 20%, Montaria 50%, Rastreio 40%, Etiqueta 35%, Estratégias militares 50%, Furtividade 60%
  • Poderes Demoníacos Superforça 5; Resistência 4; Destreza sobrehumana 6; Aumento de Agilidade 7; Simbionte 5 (série K); Energia Mística de treinamento.

SPAWN

Em 1980, Al Simmons foi escolhido como o novo Hellspawn. A cada 400 anos, um guerreiro é escolhido entre todos os guerreiros na Terra para comandar as forças demoníacas de Inferno. Uma espécie de líder entre os Condenados. Al Simmons era um veterano do exército e um mercenário de elite do Governo Americano. Durante uma intervenção secreta militar, Al Simmons descobriu coisas sobre Jason Wynn (um poderoso membro da política secreta americana) e Wynn teve de encomendar sua execução. Durante uma missão, o mercenário Capela foi designado para destruir com Al Simmons, e assim o fez, de modo a parecer um acidente.

Quando Al Simmons chegou ao oitavo círculo do Inferno, Malebolge  ofereceu-lhe a chance de voltar à Terra para servir como um Hellspawn, e iniciar seu treinamento nas legiões infernais. Al Simmons pediu para ver sua esposa Wanda novamente, pedido que foi prontamente atendido com apenas um porém:Al Simmons voltou à Terra 5 anos APÓS sua morte. Spawn é considerado um demônio da Casta dos Condenados, ou como o próprio nome indica, um Hellspawn.

Publicado em Daemon. Tags: , . 2 Comentários »

Rapsódia – Finalmente atualizado

O Parceiro, blog Rapsódia, depois de muito tempo sem atividade, apresenta um novo artigo. O texto é meu, mas nem por isso deixa de ser interessante anunciar.

O problema é que o cenário está passando por dificuldades, reflexo do que acontece com seus criadores. Mas estamos vendo como é possível voltar com as atividades e esperamos que em breve a situação se normalize, ou que pelo menos volte se movimentar.

Peço a compreensão daqueles que estavam acompanhando o desenvolvimento do cenário e obrigodo pelo apoio que tivemos até antes dessa pausa inesperada e prolongada.

Para acessar o artigo do blog rapsódia, clique AQUI.

Além desse artigo, Alexandre postou no blog RpgVirtual um artigo sobre as etinias humanas. Para ver esse artigo clique AQUI.

Até mais!

[Grupos de Acaraú] Situação atual

Vira e mexe escrevo como anda a situação dos grupos de Rgp aqui na cidade onde moro, Acaraú. Sei que deve ser uma notícia que interessa a pocos leitores desse blog, já que quase ninguém de Acaraú acompanha, mas notícia é nptícia.

Atualmente Acaraú conta com dois Grupos: um de D&D, que quem Mestra é o Companheiro Alex Pogitori e um de ACN, que tem como Narrador o amigo Wenderson. Ambos estão aparentemente em próximos da conlcusão de uma aventura, mas só da pra saber realmente depois que acabar.

No grupo de D&D, temos os seguinte jogadores:

  • Lidiomar – Mago Pixie;
  • Emilson – Druida humano;
  • Wenderson – Barbaro Anão;
  • Afonso – Mago/Ladino Elfo.

Aventura de D&D acontece no cenário de Tormenta e atulmente o grupo se encontra lutando em uma torre de espelhos, enfrentando nivel após nivél.

No grupo de ACN, temos os seguintes jogadores:

  • Emilson – Padre;
  • Alexandre – Professor de Artes Marciais;
  • Oscar – Pintor;
  • Alex – Delegado.

Atualmente estamos enfrentando mosntros no centro de São Paulo, sem saber o por que de tudo isto, exceto que tudo isso é culpa de um ritual, pelo menos é o que imaginamos.

Por enquanto é isso. Obrigado pela atenção e em breve mais novidades virão.

Artigos Relacionados:

[Twitter] Só hoje fiz o meu

Essa notícia já postei no blog Zona Neutra. Mas só pra garantir posto aqui de novo, para aqueles que não leem o Zona Neutra.

Bem o caso é que apenas hoje fiz o meu registro no Twitter para ficar mais por dentro da situação. O endereço é twitter.com/mestreemilson

Obrigado a todos e até apróxima…

[Tagmar II] Magias, Pertences e Afins

Apresento a vocês mais um artigo com o resumo dos capítulos do manual de regras 2.2. São os capítulos 5 – Magias e 6 – Pertences e afins. Espero que esses artigos estejam sendo úteis.

.

5. Magia

A arte de se provocar mudanças de acordo com a vontade. As magias também podem ser chamadas de conhecimentos mágicos. Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia.

Elas consistem de uma função básica e diversos Efeitos, dispostos em ordem de poder.

As magias têm características muito variáveis. Elas se diferenciam não só em suas funções, mas nos seguintes fatores:

  • Nome: todo encanto tem um nome pelo qual é conhecido por seu usuário e outros místicos;
  • Evocação: tempo de Execução da Magia;
  • Alcance: é à distância, medida a partir do evocador, que a magia pode alcançar com efetividade;
  • Duração: diz quanto tempo uma magia permanece em efeito após o término da evocação.

ADQUIRINDO AS HABILIDADES MÁGICAS: O método de adquirir novas magias e/ou aumentar o nível das já possuídas é semelhante ao visto em Habilidades. Você recebe um número de pontos todo Estágio, os quais são gastos para “comprar” os níveis no encanto que lhe interessa.

O número de pontos para compra de magias que se ganha em cada estágio é igual ao dobro do valor do Atributo responsável pela compra de magias somado em 5.

Veja na tabela da página 81 do manual de regras qual é o atributo usado de acordo com a profissão.

Habilidades, com uma diferença: você só pode comprar as magias da lista básica da sua profissão. As magias são como Habilidades, mas nenhuma característica lhes dá ajustes.

As descrições detalhadas de cada magia se encontram no Manual de Magia e nos Guias dedicados a cada uma das profissões místicas.

MAGIAS BÁSICAS E ESPECIALIZAÇÕES: Cada uma das 4 profissões místicas possui sua ênfase própria no uso da magia. Assim sendo, as magias de que cada profissão dispõe são em geral bastante diferentes entre si. Existem listas básicas de magia para cada uma destas profissões, totalmente diferentes e independentes.

Além das listas básicas, os Sacerdotes possuem as Ordens. Os Colégios de magia foram criados por Magos poderosos que descobriram formas especializadas de se manipular o mana. Já as Confrarias não chegam a ser instituições mas sim uma associação na qual os Bardos. Os rastreadores não forma associações, mas sim assumem o papel de Mentor.

ENTRANDO PARA UM COLÉGIO, ORDEM, CONFRARIA OU TRILHA: Em termos de jogo cada personagem ao alcançar o 5º estágio adquire automaticamente o direito de adentrar a uma Ordem ou Colégio, porém a admissão do personagem antes do mesmo pode acontecer, até mesmo como uma forma de premiação devido a uma ótima atuação em termos de interpretação. Mas de qualquer forma a admissão à uma Ordem ou Colégio antes do 5º estágio bem como as condições e pré-requisitos para a mesma, se devem única e exclusivamente à vontade do MJ.

REGRAS PARA USO DE MAGIA:

  • Escolha do efeito desejado;

  • Verificação do seu Nível na Magia, pois você só pode executar um Efeito até o nível que você tem na magia escolhida.

  • Verificação do Karma que será gasto na magia;

  • Depois de gastar o Karma, começa a Evocação;

  • Por fim, ao término da evocação, surge o efeito.

CONHECIMENTO MÁGICO: Caso seu personagem esteja pronto, estarão escritas na sua ficha as magias que ele conhece.

ESCOLHENDO O EFEITO: Todas as magias têm efeitos diferentes, cada um deles com funções específicas.

NÍVEL DA MAGIA: O nível indica o grau de conhecimento que se tem da magia. Quanto maior o nível, mais poderoso é o efeito que se consegue criar com ela.

KARMA: As classes místicas, cada uma com o seu método, conseguem entrar em sintonia com o mana (a substância da magia). Com isso, cada místico consegue o seu poder, sua força mágica, que é chamada “Karma”. A quantidade de Karma que um personagem consegue acumular depende de dois fatores: o seu Estágio e a sua Aura.

USANDO KARMA: Na prática do jogo, o Karma é um número (veja na ficha) que diminui cada vez que se usa uma magia. A redução é maior se um efeito poderoso for usado, ou menor se for um efeito fraco. O uso de qualquer efeito mágico custa Karma. Quando o Karma chega a zero (pode ser levado a zero, mas nunca a negativo) a sua força mágica se exaure temporariamente.

- EVOCAÇÃO: Após decidir qual efeito deseja usar, e gastar o seu Karma, o evocador precisa fazer os gestos e entoar os cânticos, que constituem a evocação da magia. As evocações podem ser classificadas em três categorias com relação ao seu tempo de execução:

  • Instantânea: evocações nesta categoria não envolvem gestos complicados ou canções demoradas. As evocações são tão rápidas que os efeitos ocorrem imediatamente.
  • Tempo Determinada: este tipo de evocação tem um tempo definido, seja uma rodada ou uma hora. Os efeitos deste tipo de magia se fazem sentir apenas após o término do tempo de evocação.
  • Ritual: Esta lenta evocação se arrasta por horas de cânticos, gestos e sacrifícios. Muitas vezes o sacrifício é, na verdade, de objetos caros ou itens raros, e não de animais ou pessoas, como o nome dá a crer. Outras vezes, o custo é resultado da preparação do ambiente.

REALIZAÇÃO DOS EFEITOS: Após a escolha do efeito, verificação do nível na magia, gasto do Karma, e o término da evocação, surge finalmente o efeito da magia. Neste ponto o jogador lê a descrição do feitiço e este então passa a agir.

RESITÊNCIA A MAGIA: Quando algo com Aura (objeto ou ser) é atacado por magia pura (ataque direto), ele pode tentar resistir aos efeitos deste ataque. A resistência à magia de um personagem é determinada basicamente pelo Estágio do personagem e pela sua Aura.

Em um ataque mágico existem dois fatores: a Força do Ataque e a Força da Defesa.

A Forçado Ataque é igual ao Karma usado na magia. Já a Força da Defesa é constante para cada estágio, sendo igual à resistência à magia indicada na ficha do personagem.

Quando um personagem (ou um objeto com Aura) tenta resistir à magia, a tentativa é resolvida da seguinte forma:

• Pegue a tabela de resistência.

• Veja o número correspondente a interseção da coluna da Força do Ataque com a linha da Força da Defesa.

• Deste cruzamento resultará um número entre 2 e 20.

• O defensor (aquele que estiver sendo atacado) deve jogar 1D20.

RECUPERANDO O KARMA: O corpo da maioria dos seres inteligentes não é capaz de absorver o tremendo esforço que ocorre quando a energia mágica é recuperada. A conseqüência disto é que tentar recuperar o Karma sem proteção certamente mataria o ser antes que ele recuperasse 1 ponto sequer de Karma. Por isso, foram criados vários processos de recuperação de Karma que protegem o evocador de grande parte da tensão que incorre sobre ele. Descreveremos aqui apenas os dois processos mais eficientes: o uso do Focus e o Ritual de Recuperação.

- O FOCUS: O Focus é um objeto que possui uma forte ligação mística com o seu proprietário, permitindo que o mesmo recupere a sua força mágica através de si, ficando as tensões prejudiciais retidas no Focus.

- O RITUAL DE RECUPERAÇÃO: Caso não com seu focus, a forma mais eficiente de se recuperar o Karma gasto (sem morrer no processo) é um ritual longo e doloroso no qual o místico força o seu corpo a entrar em sintonia com o mana. O ritual, que protege o místico do pior da tensão incorrida na recuperação do Karma, dura 12 horas, ao fim das quais 2 pontos de Karma são recuperados. O ritual, porém, não protege o místico completamente, e ao seu final ele recebe 4 pontos de dano na sua EF. O ritual deve ser ininterrupto como todos os demais métodos de recuperação.

OUTROS FATORES: Muitas coisas em magia podem criar dúvidas. Nestes casos a opinião do MJ é decisiva. Outras vezes, porém, aparecem casos que não constam nas regras. Por mais completo que seja um jogo, sempre falta algo. Por isso, certamente ficarão casos especiais pendentes (de qualquer forma, a palavra do MJ é final).

Na páginas 86/87 estão descritas as a seguintes situações: interrupção de evocação, concentração, evocação de magias discretas, evocação conjunta, aura e objetos, ataques físicos e uso de armaduras, elmos e escudos ao evocar magias.

LISTA DE MAGIA: nas páginas 88, 89, 90 e 91 são apresentadas as listas de magias para Rastreadores, Bardos, Sacerdotes e Magos.

.

6. Pertences e Afins

O último fator de grande importância para a caracterização dos personagens são suas posses. Diz-se que a riqueza é por si mesma um grande poder.

LISTA DE ITENS: Os itens apresentados nessa lista são os Animais; Armas, Armaduras e Afins; Transportes; Residências; Material Profissional; Miscelâneas (itens de uso geral).

SISTEMA MONETÁRIO DE TAGMAR: Em Tagmar, todo o dinheiro circulante é em moedas, que são de 3 tipos: moedas de cobre, prata e ouro. Uma moeda de ouro = 10 moedas de prata = 100 moedas de cobre.

Como uma forma de abreviação, serão usadas as siglas “m.o.” para moedas de ouro, “m.p”. Para moedas de prata e “m.c.” para moedas de cobre.

PESO CARREGADO: A analise deve ser feita por partes: vestes, armas e equipamentos. Para cada uma destas partes haverá várias categorias de peso (Leve, Médio, Pesada e Absurdo) conforme o material usado. Para cada um dos tipos de equipamentos haverá um numero associado que variará de acordo com o tipo de equipamento e de categoria.

Após ver cada um destes fatores, some todos os números de cada categoria e veja na tabela, da página 95 do manual, cruzando o número encontrado com a Força do personagem. O resultado será a categoria de peso carregado onde o personagem se encontra.

O COMÉRCIOA EM TAGMAR: O comércio em Tagmar é feito basicamente de duas formas: Em centros comerciais (cidades) e através de mercadores ambulantes. O comércio nas cidades é normalmente mais variado e com um preço mais equilibrado, devido à concorrência. Os mercadores ambulantes são a única forma de comércio nos locais distantes dos grandes centros.

VARIAÇÃO DE PREÇOS – A LEI DA OFERTA E DA PROCURA: Comprar uma refeição em uma estalagem na cidade é algo normalmente fácil e barato. Comprar a mesma refeição no mesmo local após três meses de cerco passa a ser uma aventura por um produto caríssimo. O moral disto tudo é que a Lei da Oferta e da Procura determina o preço de qualquer produto. O Mestre do Jogo deverá determinar qual das situações abaixo se aplica ao momento:

Normal: é a situação comum – Os preços dados neste capítulo são usados normalmente;

Difícil: existem dificuldades para se obter o produto – O produto custará o dobro do preço listado;

Absurda: a situação é terrível – o produto custará o quíntuplo do preço listado na tabela.

* * *

Aritgos relacionados:

[Parceirias] Mais uma Parceria – GurpsNation

É com imenso prazer que o Rpg Sem Compromisso vem anunciar a mais nova parceria com o excelente blog GurpsNation. A Nação Gurps também é o nosso blog da semana, pela qualidade que possui.

A apresentação do blog é possível ver no artigo[Blog da Semana] GurpsNation ou em quen Somos Nós, no próprio blog.

Os últimos artigos do blog foram:

As seções encontradas no GurpsNation, são:

Outros parceiros do blog:

RPG VirtualMestre Mayer & Alexandre Nordestinus

A grande biblioteca virtual de personagens prontos do Mestre Mayer agora conta com um dos nossos principais parceiros: Alexandre Nordestinus.  Além da grande quantidade de “material Gurps” já disponibilizado, o RPG Virtual agora também traz artigos e notícias sobre RPG, quadrinhos, card games e do mundo nerd/geek em geral.

Gurps a PampaDaniel Dantas

Sem dúvida o site “100% Gurps” brasileiro mais antigo da rede, Gurps a Pampa traz muito, muito material (artigos, personagens, aventuras, mapas, softwares…) de Gurps e, eventualmente, de outros sistemas.

Zona NeutraMestre Emilson

Um blog bastante plural, que traz notícias rpgísticas de todo o gênero, artigos e bastante coisa sobre card games.  Tem Gurps como seu sistema favorito.

* * *

Mais uma vez o blog RSC recomenda, agora como parceiro, o blog GurpsNation.

[Blog da Semana] GurpsNation

O blog da semana da vez é o Gurps Nation. É o nosso parceiro no blog Zona Neutra, mas assim que possível ampliaremos essa parceria para esse humilde blog também, se o grupo Gurps Nation assim aceitar. O assunto principal desse blog é o sistema Gurps. Mas sem mais, vamos a definição desse blog com a definição dos proprios companheiros responsável pelo GurpsNation.

Quem somos nós e o que é a Nação Gurps

Nós somos, basicamente, quatro amigos jogadores da quarta edição de Gurps.  Resolvemos fundar a Nação Gurps por dois motivos: 1) não há muitos sites brasileiros sobre Gurps; e 2) Gurps é um sistema modular, com muitas peculiaridades e sobre o qual se pode discutir muita coisa, e realmente estamos animados a pôr o sistema em discussão.

A Nação Gurps não vem para competir com outros sites que já estão no ar há mais tempo (como Gurps à Pampa ou NH18).  A Nação é um site criado com o intuito de concentrar material do/sobre o sistema: resenhas, artigos, notícias do site e fórum oficiais, discussões e oferta via download dos suplementos distribuídos gratuitamente pela SJ Games.

Por razões estéticas, grafamos “Gurps” somente com a inicial maiúscula, uma liberdade que se tem ao grafar siglas que podem ser lidas como palavras (como Unicamp, Telesp, Banespa).  Por razões profissionais, já estamos compondo textos sob o regime do Novo Acordo Ortográfico, o que pode causar estranhamento aos desavisados.

Mestre Mamangava [-33]

ST 9    DX 9    IQ 11    HT 10      [-10]

Advantages: GurpsNation.com Editor [40]

Disadvantages: Skinny [-5], “Genital Issues” [-35], Argentine [-55]

Skills: Laws-11 [4], Linguistics-13 [12], Proofreading-12 [8], Animal Handling (players)-12 [8]

Special ability: incredible rolls when GM’ing, poor rolls when playing.

.

Rune [142]

ST 9    DX 10    IQ 11    HT 9      [0]

Basic Move -1     [-5]

Advantages: GurpsNation.com Webmaster [100], Alcohol Tolerance [1], Magery 5 [55]

Disadvantages: Cork for well [-10], Almost Bald [-10], Stubborn [-5], Nerd [-1]

Skills: Computer Programming-11[2], Hardware Maintenance-8 [1], Karate-5 [1], Google-9 [1], Expert Skill (Manga)-11 [1], Expert Skill (Anime)-8 [1], Expert Skill (Fantasy literature)-6 [1], Fast-Talk-12 [4], Expert Skills (Drinks)-8 [1], Area Knowledge (Indaiatuba)-13 [4]

.

Mestre PV [126,89]

ST 10    DX 11    IQ 10    HT 12      [40]

1Advantages: GurpsNation.com Collaborator [30], Improvisator (+2 to improvise) (Shit, this is D20!) [5]

Disadvantages: RPG Game Master [-15] (Mental), D20 Player [-30], Kult GM [-10]

Skills: Psychology-12,5 [14], Karate-11,2 [4,8], MP3 Player-14 [12], Animal Handling-10,7 [3,4], Keep Balance-17 [20], Enthrallment (RPG)-9,99 (Promoção!) [1,99], Google-15 [12], Improvise!-16 [28]

Maneuvers: Writing Master’s Degree Dissertation-14, Make scraps on the notes’ tip-13

Special Cinematic Maneuvers: Being knocked out-18, Blaming-13

.

Buda [103/603]

ST 10    DX 8/25 (when screwdriving)    IQ 10    HT 10      [-40/500]

Advantages: GurpsNation.com Collaborator [30], Dedicated Brain-Computer Connection [0], McGyver Disciple [20]

Disadvantages: Fatty Lovely Bastard [-5], Fast Humor Changes [-15], Computer Addiction [-5], D20 Player [-30]

Skills: Computer Programming-15 [24], Hardware Maintenance-14 [20], Intercept Test Answers-12 [12], Phone Answering-20 [36], Client Verbal Subject Dodge-16 [28], Teacher Tricking-16 [28]

Special ability: Nice ideas for adventures and campaigns (not even one lasted for more than 3 sessions…).

* * *

Depois dessa excelente definição, sem mais a dizer. Apenas que acessem GurpsNation, RSC recomenda.

Publicado em Blog. Tags: . 4 Comentários »